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二次元世界的“奮斗”體驗

2017年06月23日 14:34 | 作者:鮑鯧 | 來源:中國青年報
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編者的話

隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后、00后的精神消費需求日益突出,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場,二次元文化也進一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間。

這個由日本興起并傳入我國的在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等作品中虛構(gòu)或架空世界的二次元文化,還是當年那個需要遮遮掩掩、與萬事萬物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業(yè)已成為一種不可小覷的網(wǎng)絡(luò)青年流行文化?

《思想者》此番特刊發(fā)蘇州大學鳳凰傳媒學院幾位數(shù)年來持續(xù)跟蹤和研究二次元文化的青年學者的一組文章,與讀者一起探討這個話題。

孫黎、嚴萬祺試圖以求同存異的立場尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,從價值觀和審美兩個面向分析。他們大膽提出,異并不是一種單純的對立,二次元文化的友善的價值觀對核心價值觀是一種補充。在審美層面亦如此,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。

陳一、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮斗體驗的視角,分析了二次元文化與主流文化相對接的可能。這兩位青年學者積極建言:可以調(diào)用二次元文化中的某些特征和做法,建構(gòu)一種新的話語資源,從另外一個角度強化主流文化的寬容度,增強其在青年中的影響力。

這組文章的基本結(jié)論是:二次元文化不僅值得研究,而且值得對話和利用,主流文化對待二次元的態(tài)度也要從“小孩子的玩意”等類似心態(tài)有所進化和提升。二次元文化倡導的友善的價值觀、唯美主義的審美觀、對愛和美的積極追求與崇尚奮斗,同當下倡導的社會主義核心價值觀并不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗方式,是踐行核心價值觀的一種新的話語資源。

與此同時,我們更要提高青年群體對二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進而幫助青年從某些不健康的二次元內(nèi)容中走出來。

二次元文化與主流文化相結(jié)合的重要面向之一,是對世界的“體驗”,它是個體對自身“行為”和情感的積極思考,源于行為又超越了行為。人類學家愛德華·布魯納說過,行為與體驗的區(qū)別在于后者的表達具有自我指涉性,人們不會說“我有一個行為”,而說“我有一個體驗/體會”。因著體驗,現(xiàn)實世界才成為個體意識到的世界,正如狄爾泰所言:“對我們來說,現(xiàn)實只是通過內(nèi)在的體驗到的事實而存在。”體驗是人們認識世界、改造世界并實現(xiàn)人的社會化的途徑。

現(xiàn)實世界的奮斗觀

中國很多古訓和事例都突出了艱苦體驗對成就事功的重要性與必要性,如“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”“讀萬卷書,行萬里路”等。再比如,馬云在演講中多次講述其創(chuàng)業(yè)初期四處碰壁的故事,告訴創(chuàng)業(yè)青年“失敗孕育著成功”。2013年5月,習近平總書記在同各界優(yōu)秀青年代表座談時表示,青年要“勇于到條件艱苦的基層、國家建設(shè)的一線、項目攻關(guān)的前沿去經(jīng)受鍛煉、增長才干,不斷提高與時代發(fā)展和事業(yè)要求相適應的素質(zhì)和能力”。

可以說,艱苦奮斗成就事功,是主流社會一致認可的觀念。主流社會認可的奮斗,指的是以進取向上、敢于挑戰(zhàn)的態(tài)度不懈努力,從而獲取真知、達成理想的過程。從微觀而言,奮斗的意義是體現(xiàn)人的主體性和創(chuàng)造性,實現(xiàn)人的生命價值;從宏觀而言,奮斗的意義是改造世界,服務他人、社會、國家,實現(xiàn)人的社會價值。

二次元世界的奮斗觀

二次元世界注重對愛與美的想象與追求,從青年在二次元世界從一無所知到獲取歡愉的過程來看,它同樣伴隨著奮斗。

網(wǎng)游世界的奮斗是長時間地在一個世界耕耘、探索,進而獲得歡愉和成就。玩家對此的體認歷經(jīng)從被迫服從到自愿選擇兩個階段。新手進入網(wǎng)游世界,由于對“世界”的不了解和戰(zhàn)斗力低下,會遭遇一系列單調(diào)乏味的死亡/失敗,如掉下懸崖、被小怪殺死、懵懂地進入對方的伏擊圈,等等。一次次苦役式死亡(伴隨耗時和收益歸零的懲罰)迫使玩家去思考角色、怪物和游戲環(huán)境的特點,提升游戲的能力。隨著對網(wǎng)游世界的了解和角色等級或能力的提升,玩家會體驗到令其興奮的英雄式榮耀,如帶領(lǐng)新人攻克難關(guān),參與公會組織的“開荒”,以身為餌,為團隊贏得勝機,等等。這些行為會得到其他玩家的稱道,是玩家向往和樂于踐行的。游戲情境因參與人員和怪物的不同而時時新異,加上網(wǎng)游設(shè)計者定期更新游戲版本,所以,這一階段的玩家也需要繼續(xù)長期耕耘,經(jīng)受乏味的重復。但這已不是游戲逼迫的結(jié)果,而是玩家為了更好地與游戲、他人互動的自愿選擇。

玩家備受單調(diào)乏味的過程而不興致索然,還在于網(wǎng)游世界的奮斗的具體表現(xiàn)與現(xiàn)實世界有著迥然區(qū)別。其一是,現(xiàn)實世界的奮斗成效長時間后才可顯現(xiàn),而網(wǎng)游世界的奮斗成效即時可視,網(wǎng)游世界有著精細入微的反饋機制,一時一日的奮斗都即時以數(shù)據(jù)形式顯現(xiàn);其二是,現(xiàn)實世界中,奮斗失敗后難以重來,而網(wǎng)游世界里可以覆水重收,角色死亡了可以原地復活,通關(guān)失敗后可以重新開始;其三是,現(xiàn)實世界的奮斗結(jié)果難以預料,而網(wǎng)游世界的奮斗的物質(zhì)性成就可以計日達成,網(wǎng)游世界的資源由1和0編碼而成,總量無限,礦石、珍稀武器、金幣等并不因他人的獲取而減少分毫,只要長期在這個世界耕耘,每個人都可以企及心中的物質(zhì)性目標。

上述區(qū)別為網(wǎng)游世界的奮斗抹上理想主義色彩。世俗性的功利在網(wǎng)游世界人人可以企及,“一將功成萬骨枯”式的殘酷不再重演,因此,奮斗的終極意義不是以他人為工具或犧牲品來實現(xiàn)自身價值,而是發(fā)揮玩家的主體性與創(chuàng)造性,以理想化的自我更好地與其他玩家交流與互動。這種狀態(tài)與哲學家馬丁·布伯在其著作《我與你》中提出的觀點暗相契合:真正決定一個人存在的,不是“我思”,也不是與自我對立的種種客體,而是同世界上各種事物和事件發(fā)生關(guān)系的方式。從這一點而言,網(wǎng)游世界奮斗的旨歸是達至人人渴求的真誠交流互動,實現(xiàn)人的理想式存在。2016年6月,《魔獸》電影在中國公映,大批“魔獸世界”老玩家集體觀看,共同懷念在這個世界度過的無拘無束和真誠交流、合作的時光,明示了網(wǎng)游令無數(shù)青少年著迷的真義所在。

二次元與現(xiàn)實世界的相異互補

這種體驗過程并不限于網(wǎng)游世界,在動漫、Cosplay等二次元世界中,青少年從新人到成為動漫達人或知名Coser,都需要經(jīng)歷類似的長時間乏味、枯燥的過程,如為了增廣見聞,與更多同好交流、互動,閱讀或觀看大量并不喜愛的動漫作品。正是歷經(jīng)這樣的過程,才最終獲得個體創(chuàng)造性的實現(xiàn)和與更多同好的真誠交流互動。

二次元與現(xiàn)實世界的奮斗有諸多相同點,但筆者并不認為兩者可以無縫結(jié)合,二次元世界的奮斗的幻美特性,注定了二次元世界的青少年融入現(xiàn)實世界,還必須另外經(jīng)受一番磨練與體認。本文認為這兩種奮斗觀可以相異互補,現(xiàn)實世界的奮斗觀有值得稱道的實現(xiàn)人的個體價值與社會價值的一面,也伴隨著把人工具化的殘酷的一面;二次元的奮斗觀為此添上人性的溫暖,為我們打開思考奮斗中真誠交流互動的大門。這些在二次元世界的青少年,他們體驗了人性化奮斗的美好,也許就將之融進了現(xiàn)實世界的奮斗,使我們這個時代更加溫暖、繁榮和美好。這正是我們期盼的。

編輯:李敏杰

關(guān)鍵詞:世界 奮斗 二次元 文化

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