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2018中國游戲資本峰會:百余家企業(yè)高管出席
中新網(wǎng)8月9日電 由伽馬數(shù)據(jù)、每日經(jīng)濟新聞聯(lián)合主辦,人民創(chuàng)投特別支持的“2018中國游戲資本峰會”,是游戲資本市場最具影響力的交流平臺和“風(fēng)向標(biāo)”式的盛會。期間發(fā)布的《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》及《2018準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力報告》,通過大數(shù)據(jù)分析、行業(yè)調(diào)研、案例研究等手段,深度解析中國游戲企業(yè)的競爭實力和戰(zhàn)略布局,還從資本市場分布、頭部企業(yè)財務(wù)分析、頭部企業(yè)業(yè)務(wù)概況、頭部企業(yè)全球布局狀況、競爭力企業(yè)、潛力企業(yè),以及風(fēng)險要素等多個維度詳細分析,是2018年針對中國游戲市場一份重量級的報告,也是業(yè)內(nèi)外人士全方位解讀游戲產(chǎn)業(yè)及游戲資本市場最權(quán)威的參考。
本次峰會更是匯聚了政府部門領(lǐng)導(dǎo)、財經(jīng)媒體領(lǐng)導(dǎo)、游戲產(chǎn)業(yè)意見領(lǐng)袖及行業(yè)精英:包括游戲工委副理事長劉杰華、每日經(jīng)濟新聞董事長兼總編輯雷萍、人民創(chuàng)投總經(jīng)理趙亞輝、 第一財經(jīng)執(zhí)行總編楊宇東、經(jīng)濟觀察報執(zhí)行總編文釗、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長魯曉昆、伽馬數(shù)據(jù)董事長張遙力、完美世界CEO蕭泓、掌趣科技CEO劉惠城、完美世界高級副總裁王雨蘊、盛大游戲副總裁譚雁峰、樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇、三七互娛投資副總裁林均全、谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝、360游戲中國區(qū)總裁吳健、IGG高級副總裁吳暉寒、完美世界副總裁伊迪、騰訊互娛余嘉豪、網(wǎng)易游戲李伊平,多位行業(yè)嘉賓與媒體一起,共論中國游戲行業(yè)發(fā)展、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟,揭示行業(yè)未來發(fā)展變化和趨勢。
游戲工委副理事長劉杰華在致辭中表示,“以我一個協(xié)會人員的眼光來看我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在創(chuàng)意、市場、資本、技術(shù)等重要因素的影響下呈現(xiàn)出發(fā)展快、變化快、不確定性高的特點。這需要多方面共同面對加以研究,提出建設(shè)性意見,共同推進包括資本在內(nèi)的優(yōu)勢資源進一步釋放能量,為我國游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展服務(wù),我想這也是召開中國游戲資本峰會重要的意義和目的?!?/p>
主辦方之一《每日經(jīng)濟新聞》董事長兼總編輯雷萍發(fā)表了“擁抱”為主題的演講,暢談媒體、資本對游戲的合縱連橫。雷萍指出,“今年有不少的游戲企業(yè)在港股美股上市,不可忽視一點就是伴隨競爭日益的激烈,人口、IP、流量枯竭,如何找到新的增長點是中國游戲產(chǎn)業(yè)要做的。精品游戲是大家的追求,我們看到在中國特色社會主義的思想的影響下我們中國游戲人肩負時代的使命和文化的責(zé)任,推動游戲行業(yè)的健康發(fā)展。我們希望與在座的游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)家一起貢獻我們自己作為媒體的一份力量,在游戲新興的行業(yè)里面我們只有擁抱技術(shù)、擁抱合作,才可以更好的擁抱未來?!?/p>
人民創(chuàng)投總經(jīng)理趙亞輝在發(fā)言中提到,游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中活躍的領(lǐng)域,可以說技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)新是產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的生命線。今天在座很多上市、準(zhǔn)上市企業(yè)實力非常雄厚,都在樹立精品意識,以創(chuàng)新的理念和工匠精神做精品,在市場的經(jīng)濟大潮中耐得住寂寞,不為一時之利動搖、急躁,以這樣的方式提高內(nèi)容的質(zhì)量才可以帶動游戲行業(yè)的健康發(fā)展,才可以讓投資者擁有更長遠的信心。
趙亞輝還表示,另一方面,當(dāng)前的游戲產(chǎn)業(yè)可以說是中小企業(yè)也在大量的涌現(xiàn),創(chuàng)意層出,如何扶持這些具有活力的中小企業(yè),夯實游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的基礎(chǔ),要各個方面群策群力,這是未來投資機構(gòu)關(guān)注的重點。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭在峰會上發(fā)布了《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》和《2018準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力報告》,并對兩份報告進行了詳細而充分的講解。完整版的報告可關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信“游戲產(chǎn)業(yè)報告”進行申請。
“我們調(diào)研過程中有兩個代表性用戶,一個是中年的女性用戶,離異,有一個孩子,游戲充值是幾萬元一天。還有一位男性,家里有工廠,是傳奇IP的典型用戶,最多的時候充值100萬元。他們需要的首先是情感上的需求,其次是游戲的可玩性?!庇螒蚍治鰩熗跣裨谡劦健爸型庥螒虻馁|(zhì)量差異”時,認為國產(chǎn)游戲的出發(fā)點決定了挖掘產(chǎn)品付費點優(yōu)先的特點,雖然和國外的情況不同,但有其生存和發(fā)展的道理,并舉了兩個新穎生動的例子,引起了與會嘉賓們濃厚的興趣。
王旭接著說,“這兩個用戶的需求被誰先發(fā)現(xiàn)?公會。公會捕捉用戶需求的方式更直接。有一些做買量實現(xiàn)月流水上億元的企業(yè),現(xiàn)在的人員配比幾乎是一半做廣告投放一半是做公會,過去做人拉人的方式利潤約10%,今天做精準(zhǔn)化的服務(wù)利潤可以超過60%,他們的做法中有一些雖然不可取,但是抓住了用戶的需求?!?/p>
王旭表示,游戲產(chǎn)品目前普遍面臨缺少用戶流量的問題,新游戲拉用戶的難度大,成本高,而且產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。
“通過對今年上半年的游戲進行監(jiān)測,我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品,特別是新產(chǎn)品面臨用戶不足、獲取流量困難的問題,這也是移動游戲行業(yè)目前存在的一大痛點,可以說是在存量用戶市場下,如何解決‘缺量’的問題。也是目前資本市場上半年最關(guān)注的問題之一?!蓖跣癖硎尽?/p>
“缺量”背后的原因是什么?王旭認為,首先是這些年游戲產(chǎn)品數(shù)量快速增長,但用戶卻逐漸沉淀于少數(shù)游戲中,由于同時使用的游戲app數(shù)量有限,出現(xiàn)了供過于求的現(xiàn)象。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù),僅在2016年,中國游戲企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量超過了2萬款,這里面還不包括沒有軟件著作權(quán)的產(chǎn)品。事實上,在這次ChinaJoy展會上,一批游戲公司發(fā)布了大量新品,有的一次性發(fā)布8款新產(chǎn)品。其次,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺少數(shù)值、玩法、用戶屬性相匹配的產(chǎn)品,一款成功的產(chǎn)品經(jīng)常會有數(shù)十款換皮產(chǎn)品跟隨進入市場,導(dǎo)致后續(xù)產(chǎn)品穩(wěn)定性很差。
“(效果廣告)買量”是游戲獲取用戶的常見手段之一,其背后是更精準(zhǔn)地控制投入產(chǎn)出比,也是存量市場倒逼升級,驅(qū)動進步的一個結(jié)果。但除了深挖存量用戶價值外,因為市場競爭非常激烈,還應(yīng)該尋找增量市場,并順應(yīng)未來細分化、競技化、區(qū)域化、全球化的發(fā)展趨勢,尋找新的增長機會。王旭透露,2017年,買量游戲總數(shù)從1000多款飆升到接近5000款,一些產(chǎn)品的單用戶買量成本甚至超過400元,競爭最殘酷的時,市場上僅有1%的產(chǎn)品可以獲得主要流量。
近年來,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成為國家重點支持的支柱性產(chǎn)業(yè)之一。2016年11月,國務(wù)院印發(fā)《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)首次被納入其中,并成為重點培育的5個產(chǎn)值規(guī)模達10萬億元級的新支柱產(chǎn)業(yè)之一。而在數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,游戲則成為當(dāng)之無愧的增長之王。2017年,中國游戲市場實際銷售收入首次突破2000億元,較之2008年,10年增長了11倍。
在這種背景下,如何拉動“游戲新經(jīng)濟”發(fā)展,促進數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新增長成為行業(yè)面臨的任務(wù)之一。
完美世界CEO蕭泓認為,“以數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為代表的新經(jīng)濟時代已經(jīng)到來,游戲作為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的中堅力量,應(yīng)當(dāng)在資本力量推動下,展現(xiàn)‘智慧經(jīng)濟’魅力,不僅持續(xù)實現(xiàn)文化引領(lǐng)和經(jīng)濟創(chuàng)新,還要發(fā)揮泛娛樂融合作用,促進傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級。結(jié)合我們企業(yè)自身發(fā)展情況來說,完美世界游戲?qū)⒓哟缶坊湍贻p化的力度,《完美世界》《誅仙》《夢間集》三大經(jīng)典IP為核心,進行泛娛樂式的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),同時進一步完善電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈運營,并借助新技術(shù)構(gòu)建自身數(shù)字生態(tài)體系。”
而在掌趣科技CEO劉惠城看來,游戲公司謀求可持續(xù)增長主要通過兩種路徑實現(xiàn),要么靠創(chuàng)造、開辟出新的市場空間;要么努力擴大現(xiàn)有市場份額,其落腳點都在于研發(fā)、技術(shù)上的創(chuàng)新。這需要企業(yè)把創(chuàng)新發(fā)展作為第一要務(wù),找準(zhǔn)自身擅長的差異化定位,真正從公司經(jīng)營、管理層面持久內(nèi)化?!耙黾佑螒蚬镜漠a(chǎn)品成功率,就要想如何找到自己的核心競爭力,加強公司的經(jīng)營和管理,找出自己的差異化,把核心競爭力建立成一個長期和持續(xù)的目標(biāo)?!?/p>
峰會現(xiàn)場,盛大游戲副總裁譚雁峰提出了“2018年是游戲行業(yè)的三荒年”的觀點,這“三荒”是:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。在這一背景下,譚雁峰認為,游戲行業(yè)競爭焦點從流量轉(zhuǎn)向了運營,未來獲取精準(zhǔn)用戶、留住用戶、服務(wù)核心用戶是趨勢。
“第一是產(chǎn)品荒,我們?nèi)ツ曜鰞?nèi)部監(jiān)測,一周有100款新游戲,今年這個時候一個星期新游戲50款不到,行業(yè)的產(chǎn)能在下降;第二是流量荒,在過去的一兩年的時間里,頭部的超級APP讓整個流量的集中度越來越高,我可以看到流量就集中在幾個大的體系里面;第三個是用戶荒。我從兩個方向來看這個問題,一方面是從增量市場來看,這個行業(yè)的人口紅利已經(jīng)慢慢消失,增量市場后勁不足,增量進來的、新的移動互聯(lián)網(wǎng)用戶會選擇短視頻這樣的娛樂產(chǎn)品。從存量市場里看,這個問題更加明顯。一款端游、手游生命周期是一年半到兩年,而一些頭部的產(chǎn)品是三四年,真正的核心用戶在頭部的產(chǎn)品里面固化了?!?/p>
譚雁峰還談到了“他認為可能的解決方案”,第一就是整個行業(yè)的競爭焦點從流量變成了運營,我認為未來趨勢就是從爆發(fā)性獲取用戶到持續(xù)性獲取精準(zhǔn)用戶。第二是從覆蓋用戶到留存用戶。第三個就是服務(wù)核心用戶?,F(xiàn)在的用戶市場下我認為用戶對自己的需求越來越清晰,所以對廠商來說最重要的事就是服務(wù)好核心用戶,不管是市場、運營還是研發(fā)?!皬奈业膫€人角度來說,行業(yè)仍在飛速發(fā)展中,但確實這兩年到了洗牌和轉(zhuǎn)折的時候,需要大家對這個行業(yè)充滿信心,也要大家對這個行業(yè)有冷靜的思考。”
“人家知道三七互娛是做游戲,不知道我們投資什么。業(yè)外是更搞笑了,以為三七是賣中藥的?!比呋释顿Y副總裁林均全此言一出,大家會心一笑。林均全在峰會上帶來的不僅是幽默,還有在游戲行業(yè)人口紅利分食殆盡的今天,業(yè)務(wù)與投資如何組合的思考。
“現(xiàn)在整個手游大環(huán)境的市場是增長趨緩,頁游在不斷的滑,未來還有沒有一些其他的娛樂方式增長的空間?這個是我們要探索的?!绷志硎?,三七互娛的優(yōu)勢在買量和精細化方面,“我們可以通過投資不同的領(lǐng)域,用我們過去的經(jīng)驗來反哺到游戲的主業(yè)上?!睋?jù)悉,三七互娛四年前就開始在文學(xué)、音樂、動漫等方面進行布局。
在本屆峰會上,游戲葡萄主編鄧梁、谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝、盛大游戲副總裁譚雁峰、360游戲中國區(qū)總裁吳健、IGG高級副總裁吳暉寒、樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇還圍繞游戲行業(yè)相關(guān)議題進行了圓桌討論。
“今天我們的主題要放在游戲行業(yè)未來三年,我第一個問題就是請各位談一下2018年1月到7月各位有什么不一樣的感受?”游戲葡萄主編鄧梁首先進行了“拋磚引玉”的發(fā)言。
盛大游戲副總裁譚雁峰提到,“年初的時候,我和我的團隊討論一個關(guān)鍵詞就是精品,那個時候我們想我們今年要發(fā)產(chǎn)品都是精品。到現(xiàn)在我的想法是在升級了,為什么?我在年初的時候我認為精品的游戲,我看了一些游戲,我覺得在現(xiàn)在的市場環(huán)境下離精品有距離,這個行業(yè)是在快速的迭代,剛剛提到我的想法就是升級,我們要對行業(yè)的變化有更加清醒的認知,這個是我的感受?!?/p>
360游戲中國區(qū)總裁吳健表示,“游戲行業(yè)目前正處于一個修煉內(nèi)功的階段,在摒除掉浮躁之心后,游戲行業(yè)需要進行長線的戰(zhàn)斗。目前360游戲正在積極擁抱行業(yè)的變化,用毫無防御性的開放式合作心態(tài),尋求與合作伙伴的共贏。希望在為合作伙伴創(chuàng)造更高價值的同時,能夠在游戲行業(yè)的生態(tài)圈內(nèi)扮演越來越重要的角色?!?/p>
IGG高級副總裁吳暉寒表示,“IGG和在座的幾位國內(nèi)的游戲公司不一樣,我們自己內(nèi)部會說我們更像從小被派出去的小留學(xué)生,在海外學(xué)成以后是屬于海歸,我們最早是做的海外的市場。借助于《王國紀(jì)元》這個比較成功的戰(zhàn)略游戲回到了國內(nèi)的市場。從變化上來講,我們注意到更多的是一些固有的比較封閉的海外市場現(xiàn)在逐漸被打開了,像日韓,以前對他們來說很難有國外的公司、中國的公司擠進前20名,現(xiàn)在前10甚至是第1名也是國內(nèi)的公司了。”
樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇表示,“今年上半年我們也在討論一個趨勢,就是現(xiàn)在整個游戲圈像一個元素表,各種各樣的元素都有。我覺得17年可以說是整個元素表每一個元素都做完了,每一個元素在這個領(lǐng)域有它的標(biāo)桿了,所以導(dǎo)致了18年如果還要去打的話,那么就是在這個元素表里面把兩個元素混合在一起,這個嘗試是手游第二波風(fēng)口。”
嘉賓們還談到了以騰訊、網(wǎng)易為代表的“寡頭效應(yīng)”對游戲市場帶來的影響,和“第二梯隊”游戲企業(yè)所面臨的機遇及挑戰(zhàn)。
高煉惇指出,“我們第一次遇到不一樣情況的時候我們要考慮的就是您要在這個既定的戰(zhàn)場打以外要找新的市場,不是說騰訊和網(wǎng)易是無敵,騰訊在抖音里面就有問題。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是內(nèi)容為王的產(chǎn)業(yè),這個內(nèi)容會隨著年紀(jì)、用戶群有變化。所以大家不要只盯著網(wǎng)易和騰訊,你看未來正在變大的蛋糕有很大的機會?!?/p>
吳暉寒表示:“說到市場,這個是頭部比較壟斷的方面,這個不止是國內(nèi)市場,像韓國也是一樣。我聽說國內(nèi)頭兩個大廠占75%的市場,韓國前面幾個大廠也是差不多占了60%,大家會面臨同樣的抉擇,要不是下沉,要不是出海,從我們的角度來說國內(nèi)這方面一個是回歸到游戲開發(fā)商的角度來講就是做好產(chǎn)品的質(zhì)量,我們自身因為是SLG策略型游戲比較專注的公司,所以像其他類型方面我們會做一些融合來應(yīng)對,其他家也要根據(jù)自己公司特性做一些自己的調(diào)整?!?/p>
吳健表示:“現(xiàn)在國內(nèi)游戲市場的壓力很大,海外市場是一個非常有潛力的業(yè)績增長點。投資的選擇也需要注重和公司本身的契合度?,F(xiàn)在游戲行業(yè)的海外投資,更多是看重創(chuàng)意方面的潛力。很多海外的游戲團隊,有著自己獨特的想法,一些創(chuàng)新、有趣的玩法對于行業(yè)很有啟發(fā)。目前對海外游戲工作室的投資,大部分還屬于探索階段,基本上都屬于進行提前布局以便尋找以后的業(yè)績增長空間。360游戲目前有著固定的團隊常駐美國灣區(qū),如果大家在海外投資、推廣方面遇到了一些問題,或者想要尋求合作,都可以和360游戲來聊一聊,360游戲希望能夠通過自己及合作伙伴的努力,去拓展中國游戲產(chǎn)業(yè)對外的發(fā)展空間?!?/p>
譚雁峰認為“游戲是創(chuàng)意行業(yè),創(chuàng)意是不可能被壟斷的”,他指出,“我們有三個選擇,第一個就是做小游戲,這個是新的趨勢。第二個就是出海去新的領(lǐng)域,第三個就是去細分市場,切一個小蛋糕。像盛大游戲,我覺得很簡單,盛大游戲做自己擅長的事情,我們擅長什么?開發(fā)游戲,什么品類?MMO,二次元,做的比別人好、比別人快就可以了。我們也有很多的產(chǎn)品給騰訊,排名前20也有我們的產(chǎn)品”
谷歌中國大客戶部游戲副總裁鄧輝提到了游戲的“國際化”和“差異化”,他以游戲公司的財報舉例,說,“不管是三七互娛還是完美就是很大一部分是來自于國際化。不光是專注國際化的這些公司,騰訊、網(wǎng)易從去年開始也是發(fā)力很大,大家留意日本的榜單,網(wǎng)易的吃雞游戲進入了日本收入前十,你看美國的下載榜,騰訊一些游戲也做到了第一?!?/p>
鄧輝還表示,“去年到現(xiàn)在頭部的榜單除了大廠以外就是靠創(chuàng)新,像《戀與制作人》,這些游戲不止是在中國有成功,在日韓的收入也是非常非??壳啊,F(xiàn)在做游戲的話,不止說你的定位要全球化,另外你的游戲在這個品類是不是真的能夠拿到前幾名的位置,這個是一個機會。”
隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷的擴大,部分游戲企業(yè)及團隊在市場和社會責(zé)任方面表現(xiàn)突出?;诖?,本屆峰會還設(shè)立了重磅業(yè)界獎項,對相關(guān)企業(yè)進行獎勵。相關(guān)獎項的設(shè)置是在力邀多家機構(gòu)評委、借助專業(yè)投資的力量,及對過去一年來游戲領(lǐng)域上市準(zhǔn)上市公司綜合表現(xiàn)考察的基礎(chǔ)上確定的。
本次獎項共設(shè)置“中國游戲企業(yè)白馬獎”、“中國游戲企業(yè)黑馬獎”、“中國游戲社會責(zé)任企業(yè)典范獎”三大獎項。其中,“中國游戲企業(yè)白馬獎”是對企業(yè)在財務(wù)指標(biāo)、產(chǎn)品狀況、業(yè)務(wù)體系、風(fēng)險因素等四方面進行綜合評定后,對長期表現(xiàn)優(yōu)異者的褒獎。“中國游戲社會責(zé)任企業(yè)典范獎”則是褒獎那些在踐行企業(yè)社會責(zé)任、推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、促進中國文化“走出去”等方面作出卓越貢獻的游戲企業(yè)。
在頒獎環(huán)節(jié),完美世界斬獲“中國游戲企業(yè)白馬獎”和“中國游戲社會責(zé)任企業(yè)典范獎”,同時獲得“白馬獎”的企業(yè)有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、盛大游戲、三七互娛、掌趣科技、巨人網(wǎng)絡(luò)、樂逗游戲、多益網(wǎng)絡(luò)、CMGE中手游、樂元素、蝸牛數(shù)字。獲得“黑馬獎”的企業(yè)是米哈游、艾格拉斯、阿里游戲。獲得中國游戲社會責(zé)任企業(yè)典范的有完美世界、騰訊游戲、360游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)。
“2018中國游戲資本峰會”以國際化視野和前沿思維,聚焦游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,探索游戲新生代下的商業(yè)與產(chǎn)業(yè)機遇,洞見未來變革趨勢,推動產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟朝著更高質(zhì)量、更高效率、更可持續(xù)的方向發(fā)展。
編輯:曾珂
關(guān)鍵詞:2018中國游戲資本峰會