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動漫,幫文物“活”起來
2006年起,美國二十世紀福斯電影公司先后推出3部《博物館奇妙夜》,利用數(shù)碼特效“復活”了博物館中的文物展品,在收獲了超過13.5億美元的總票房之外,也喚起了人們對博物館文物的關(guān)注,不少電影粉絲因此走進博物館。
下圖為莫高窟第254窟《降魔成道》壁畫,上圖為陳琦根據(jù)壁畫繪制的線描畫。
就在第三部《博物館奇妙夜》上映的2014年,“讓文物活起來”“讓文物說話”等理念開始在中國文博界流行,并漸漸廣泛出現(xiàn)在媒體報道中,如今已是持續(xù)熱門的一大話題。時間上的這種接近讓人難免產(chǎn)生錯覺,但其實,早在1981年,中國就有過讓文物“活”起來的作品——上海美術(shù)電影制片廠根據(jù)敦煌壁畫《鹿王本生》的故事創(chuàng)作了《九色鹿》,無數(shù)人通過這部動畫片知道了莫高窟、看到了敦煌壁畫。
動漫讓文物不再“高冷”
《九色鹿》上映那年,陳海濤4歲,那時,誰也想不到這個青島孩子長大后會見到這部動畫片的導演,會以動畫導演為學習方向,從北京電影學院動畫學院研究生畢業(yè)后又到敦煌研究院工作,用自己所學讓更多的莫高窟壁畫故事動起來。
如今,陳海濤是敦煌研究院文化創(chuàng)意研究中心副主任,小時候看《九色鹿》的模糊記憶、讀研期間到上海采訪當年美影廠老導演們和到敦煌莫高窟的采風經(jīng)歷,已經(jīng)隨著時間沉淀下來,與他現(xiàn)在心心念念的莫高窟魅力和文物保護融為一體。
到敦煌研究院工作不久,254窟引起了陳海濤的注意。這個不對外開放的洞窟有個《降魔成道》故事,讓他萌發(fā)了拍動畫的念頭。如何用數(shù)字技術(shù)闡釋敦煌藝術(shù)?敦煌研究院學術(shù)傳統(tǒng)十分深厚,但要想把學術(shù)研究轉(zhuǎn)化為視覺表達還需要對其進行再理解,于是,制作團隊重溫了文物學者、專家做學術(shù)研究的歷程,將深藏于學術(shù)報告背后的用心和豐富的文物知識,通過動畫的形式呈現(xiàn)出來。如今,這部時長32分鐘的動畫短片已經(jīng)拍攝完成,并在名為“絲路拾珍——敦煌文化藝術(shù)展”的巡展中與臺灣觀眾見面,在大陸的高校巡展中也曾出現(xiàn)過,敦煌研究院文化創(chuàng)意研究中心正計劃開發(fā)動畫片《降魔成道》系列文化創(chuàng)意產(chǎn)品。
陳海濤認為,數(shù)字技術(shù)不僅能讓平面的畫面變得立體“活”起來,還可以拉近觀眾與壁畫的距離,讓外界了解到文物背后的豐富故事?!斑@既是對石窟文物的保護,也是對敦煌藝術(shù)精神的弘揚?!彼f。
和陳海濤想法相似的還有四川成都博物館宣傳推廣部主任肖飛舸。這個癡迷博物館的姑娘回憶自己留學法國時的經(jīng)歷,“法國觀眾會排隊好幾個小時參觀博物館,希望逛博物館也成為國人的一種生活方式。”為了改善參觀體驗,肖飛舸和團隊對成都博物館的語言導覽、宣傳冊、文創(chuàng)產(chǎn)品,都傾注了不少心血,動漫成為主要手段之一。
去年6月11日,成都博物館新館正式向公眾開放,在策劃開館的首個特展“倥傯的鄉(xiāng)愁·張大千”時,他們邀請臺灣漫畫家紀淵字繪制了一系列張大千卡通形象作為展廳代言人。常設展覽“花重錦官城——成都歷史文化陳列”中的一塊漢磚更成為數(shù)字化的一個突破口——由于展覽位置的光線原因,無法對文物做到360度全方位展示,而借助動漫的手法則可以讓原本模糊不清的漢磚變得清晰。去年10月開始,肖飛舸又帶領團隊策劃“漫說文物”系列,將成都博物館的國寶級文物石犀牛與經(jīng)穴髹漆人像做成了動畫短片,把專業(yè)生僻的學術(shù)介紹文字轉(zhuǎn)換成幽默的旁白和“萌萌噠”的漫畫,“高冷”的文物也一下子變得活潑起來。通過移動互聯(lián)網(wǎng)的爆炸性傳播,一時間,成都博物館“圈粉”無數(shù)。
文博單位當發(fā)揮主導作用
在博物館積極嘗試數(shù)字技術(shù)、動漫手段對文物保護和利用進行創(chuàng)新的同時,一些動漫企業(yè)也緊跟時勢與博物館進行對接、尋求合作。山東世博動漫產(chǎn)業(yè)集團董事長、山東省動漫行業(yè)協(xié)會會長王振華告訴記者,他們正在與濟南市博物館合作西漢陶俑數(shù)字化項目?!跋Mㄟ^動畫的方式讓陶俑動起來?!蓖跽袢A說,簡單地讓文物動起來從技術(shù)上來說早已不是問題,現(xiàn)在的難題是如何還原文物背后的歷史文化場景,比如西漢陶俑數(shù)字化項目就需要還原西漢時期的一些生活場景。
很顯然,此類合作讓文物不再僅僅是一件擺在展柜里的靜態(tài)展品,而能以更豐富立體的方式展現(xiàn)其背后的故事和歷史細節(jié)。但要實現(xiàn)這些并不容易,需要博物館的高度支持,比如提供該文物的詳實資料、和文物有關(guān)的相關(guān)史料以及專家建議等,王振華說,博物館基本全程參與了西漢陶俑數(shù)字化項目的動畫短片制作過程,沒有當“甩手掌柜”。
“動畫是充滿想象力的藝術(shù)形式,可以天馬行空,但文物及其文化背景應該是嚴謹且經(jīng)得起推敲的?!鼻鄭u領客文化傳播有限公司總經(jīng)理王觀龍是一位博物館迷,他認為,動畫企業(yè)對和博物館合作的項目必須“嚴陣以待”,大到動畫片的策劃制作,小到一個衍生品上的圖案紋樣,都需要博物館方面甚至相關(guān)領域?qū)<业膮⑴c,否則就很容易跑偏或誤導觀眾。
陳海濤認為,做文化遺產(chǎn)題材的動漫要求多學科、綜合性的團隊協(xié)作,導演、設計等核心人員都得具有相應的學術(shù)素養(yǎng),在與技術(shù)公司的合作中,文博單位要發(fā)揮主導作用,才能夠保證作品質(zhì)量。
“成都博物館如今和企業(yè)合作要過幾層審核?!毙わw舸告訴記者,策劃案由博物館出,并經(jīng)博物館相關(guān)領導和文物專家的研討審核通過,在制作中還會實時交流和補充材料,最終實現(xiàn)產(chǎn)品落地。
排除“痛點”,實現(xiàn)雙贏
對于“文物+動漫”,中央民族大學民族學與社會學學院教授潘守永認為,這是非常好的一次結(jié)合——博物館是一個收藏單位,幫大眾梳理文物的信息、年代、背景、出土過程,但是,文博工作者一般并不了解大眾的信息接受偏好和文化消費選擇,而動漫企業(yè)在這方面有優(yōu)勢;對于國產(chǎn)動漫來說,文博單位的各種藏品及其背后故事,或許能給動漫從業(yè)人員一些啟發(fā),幫助解決一直存在的故事短板問題。
可以說,動漫的魅力正在被越來越多的博物館發(fā)現(xiàn)并重視,從最初的在文創(chuàng)產(chǎn)品上設計卡通形象,到現(xiàn)在多樣化地讓文物“活”起來。比如,湖南省博物館以馬王堆漢墓出土文物為素材制作了26集動畫片《時空博物卡》,三星堆博物館與四川省文物考古研究院合作推出動畫片《神樹的傳說》,就連新近發(fā)掘的?;韬钅挂苍诰o鑼密鼓地籌備動畫作品《海昏魔鏡》了……
談到與博物館的合作“痛點”時,王觀龍告訴記者,有些博物館由于政策等因素,沒有足夠經(jīng)費支撐動漫開發(fā),讓動漫企業(yè)很有后顧之憂。“為文博機構(gòu)制作文物類動畫和設計文創(chuàng)產(chǎn)品的成本,要高于服務其他機構(gòu),前期要付出比較多的時間精力?!彼f,要想實現(xiàn)動漫企業(yè)和博物館共贏,還需時間磨合、積累經(jīng)驗,同時也需要地方財政的政策支持,讓雙方能在“不差錢”的情況下全心全意投入創(chuàng)作和制作。
編輯:邢賀揚
關(guān)鍵詞:動漫 文物