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中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模接近千億元 移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)升溫

2017年08月03日 09:41 | 來(lái)源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)
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近年來(lái),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。特別是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手游市場(chǎng)和移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迅速升溫。專(zhuān)家認(rèn)為,作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要分支,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)不斷增強(qiáng)創(chuàng)新能力,提升產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量,方能推出精品力作

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7月30日,2017中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會(huì)議期間,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》。報(bào)告總結(jié)了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,其中包括游戲產(chǎn)業(yè)、細(xì)分行業(yè)、電競(jìng)、海外市場(chǎng)等情況。國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森在2017年“中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)”上表示,必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅(jiān)持內(nèi)容為王,牢牢把握數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意識(shí)形態(tài)屬性和文化價(jià)值屬性,堅(jiān)持?jǐn)?shù)字產(chǎn)品是文化產(chǎn)品的核心定位,找準(zhǔn)方向,認(rèn)清角色,把好脈搏,精準(zhǔn)發(fā)力。

游戲市場(chǎng)高速增長(zhǎng)

報(bào)告顯示,今年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來(lái)所有上半年收入增量中的新高。

雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶(hù)數(shù)量的增長(zhǎng)正在呈現(xiàn)不斷放緩趨勢(shì)。中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶(hù)規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。

從移動(dòng)游戲作品角度看,排行榜前10位的移動(dòng)游戲作品實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比例超過(guò)50%;從游戲企業(yè)角度來(lái)講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比例接近70%,上述兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)演化為游戲作品、用戶(hù)資源、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實(shí)力競(jìng)爭(zhēng),騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)明顯。

盛大游戲CEO謝斐告訴《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》記者,今年手游在盛大游戲營(yíng)業(yè)額的比重也將進(jìn)一步上升,達(dá)到70%左右。以《熱血傳奇手機(jī)版》為例,“如果手游2500多萬(wàn)用戶(hù)通過(guò)買(mǎi)量去獲取,按照平均每個(gè)用戶(hù)幾十元人民幣計(jì)算,這個(gè)用戶(hù)量就至少是十幾億元的價(jià)值”。因此,隨著手機(jī)等移動(dòng)終端的普及,移動(dòng)端游戲的市場(chǎng)份額在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)還將持續(xù)上升。

移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)升溫

電競(jìng)游戲市場(chǎng)在上半年進(jìn)一步提高。報(bào)告顯示,2017年1月至6月,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入31.4%。

從市場(chǎng)份額來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)在今年上半年提高了自身在整個(gè)游戲市場(chǎng)的比重。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入36.1%,同比增長(zhǎng)4.2個(gè)百分點(diǎn)。

移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)持續(xù)升溫,并在移動(dòng)游戲精品的帶動(dòng)下走向成熟。移動(dòng)電子競(jìng)技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對(duì)完整的移動(dòng)游戲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈。具體體現(xiàn)在3個(gè)方面:一是移動(dòng)電子競(jìng)技賽事逐漸走向成熟,具備創(chuàng)收能力;二是移動(dòng)電子競(jìng)技賽事的觀賽習(xí)慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次;三是移動(dòng)電子競(jìng)技游戲類(lèi)型多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)、射擊類(lèi),也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭(zhēng)》等。

國(guó)外調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的調(diào)研也顯示,中國(guó)是全球最大的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。VSPN公司CEO滕林季告訴記者,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形成了以?xún)?nèi)容授權(quán)方、賽事運(yùn)營(yíng)商、戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部、藝人經(jīng)紀(jì)公司、播放媒體渠道等由上自下的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,主要表現(xiàn)在除內(nèi)容授權(quán)方以外其他環(huán)節(jié)的企業(yè)開(kāi)始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動(dòng)電競(jìng)俱樂(lè)部粉絲團(tuán)體不斷壯大,也陸續(xù)吸引到了安德斯特電競(jìng)椅、魅族等知名品牌的商業(yè)合作。雖然直播平臺(tái)的投資熱度有所放緩,但是涌現(xiàn)了觸手、獅吼等垂直類(lèi)的移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái),為數(shù)千萬(wàn)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)提供了觀賽渠道。

中國(guó)游戲海外熱銷(xiāo)

上半年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入出現(xiàn)大幅提升,約為39.9億美元,同比增長(zhǎng)57.7%,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)拓展加速成為主要增長(zhǎng)動(dòng)力。

值得注意的是,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口類(lèi)型在近年來(lái)發(fā)生了較大變化,除傳統(tǒng)的動(dòng)作角色扮演類(lèi)游戲外,策略類(lèi)、卡牌類(lèi)、音樂(lè)舞蹈類(lèi)等網(wǎng)絡(luò)游戲均有代表作在海外市場(chǎng)熱銷(xiāo)。

國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)也為中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口作出了貢獻(xiàn)。由于智能手機(jī)應(yīng)用商店是獲得游戲用戶(hù)的重要方式,近年來(lái)中國(guó)國(guó)產(chǎn)智能手機(jī)在海外市場(chǎng)的出貨量占比進(jìn)一步提升,為中國(guó)移動(dòng)游戲拓展海外市場(chǎng)奠定了良好基礎(chǔ)。

謝斐告訴記者,盛大游戲擁有韓國(guó)、新加坡等六大全球研發(fā)發(fā)行中心,產(chǎn)品覆蓋了歐洲、北美等100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),《龍之谷》的全球注冊(cè)用戶(hù)超過(guò)2億,今后盛大游戲?qū)⒗^續(xù)深化同海外游戲公司的交流與合作,尤其是去年通過(guò)引進(jìn)《輻射避難所》《勇者斗惡龍》等游戲與日韓、歐美一線公司建立了合作關(guān)系,盛大游戲還希望借助二次研發(fā)的《輻射避難所網(wǎng)絡(luò)版》持續(xù)完善“IP—本地轉(zhuǎn)化—二次研發(fā)—反饋海外”的運(yùn)作模式,不斷提高海外優(yōu)質(zhì)IP的成功率。

炫蹤網(wǎng)絡(luò)COO吳軍告訴記者,公司日前與中東文化出口服務(wù)貿(mào)易基地——上海塘淅文化傳播有限公司簽訂共同開(kāi)拓伊朗游戲市場(chǎng)的獨(dú)家合作協(xié)議。今后,多款由上海企業(yè)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品將輸出到“一帶一路”相關(guān)國(guó)家。他說(shuō),游戲走出去之際,首先要深入了解當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng),在此基礎(chǔ)上對(duì)游戲?qū)嵭斜镜鼗脑?這樣才能避免出現(xiàn)產(chǎn)品水土不服的情況。

張宏森認(rèn)為,我國(guó)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)取得了長(zhǎng)足進(jìn)步和發(fā)展,但創(chuàng)新能力不足,內(nèi)容質(zhì)量不高,精品力作稀缺,是現(xiàn)階段數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,也是制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展再上新臺(tái)階的關(guān)鍵所在。面對(duì)新挑戰(zhàn),要堅(jiān)持不懈地學(xué)習(xí)和應(yīng)用先進(jìn)技術(shù),增強(qiáng)自主創(chuàng)新能力,不斷提升作品的創(chuàng)意水準(zhǔn)和技術(shù)含量;要牢固樹(shù)立精品意識(shí),走精品化道路,傾力打造思想精深、創(chuàng)意精彩、技術(shù)精湛、制作精良,融思想性、藝術(shù)性于一體的精品佳作。

編輯:劉小源

關(guān)鍵詞:游戲 市場(chǎng) 移動(dòng) 中國(guó)

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