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手游“野蠻生長”帶來多重隱患 低齡化遭遇弱監(jiān)管

2017年08月24日 10:35 | 作者:烏夢達 葉前 劉碩 | 來源:經濟參考報
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移動社交網絡興起后,我國移動游戲市場持續(xù)快速發(fā)展。不過,伴隨各類社交類移動游戲出現(xiàn)的,既有游戲市場的繁榮,也有監(jiān)管缺位引發(fā)的強烈質疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動社交游戲產業(yè)面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設計師甚至表示,誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵?!盀榱苏T導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續(xù)玩下去?!?/p>

對此,業(yè)內專家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監(jiān)管能力,實現(xiàn)多方共建共治。監(jiān)管部門還應探索游戲分級制度,將監(jiān)管標準明確且將監(jiān)管限制前移,給游戲開發(fā)者設定邊界。

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“爆款”手游成吸金利器

移動游戲被玩家親切稱為“手游”。近年來,龐大的手游玩家群體已經把中國手游產業(yè)送上全球手游市場大贏家的寶座。在一些全球行業(yè)統(tǒng)計中,中國公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。

在手游行業(yè)收入排行中,中國企業(yè)開發(fā)的《王者榮耀》《夢幻西游》《皇室戰(zhàn)爭》成為最賺錢的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類游戲中的佼佼者。

長春市民張浩然說,現(xiàn)在只要有閑暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農藥”。“也不是自己玩得多好或者多么愛玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感覺落伍了?!睆埡迫坏母惺芮∏糁辛诉@款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

“交互性”是互聯(lián)網技術的本質特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥說,社交類電子游戲是人類游戲天性在網絡時代的充分體現(xiàn),其蓬勃發(fā)展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或學習生活中,對快樂和自由的渴望。

宗益祥等人分析認為,隨著互聯(lián)網技術的日新月異,社交類游戲也呈現(xiàn)出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現(xiàn)實化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現(xiàn)實社交”滲透,或者說不斷走向一種“現(xiàn)實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態(tài),甚至有人認為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。

業(yè)界“爆款”《王者榮耀》的迅速發(fā)展與其社交屬性密不可分,游戲設計中包含大量的社交元素。據(jù)這款游戲設計師介紹,比如手游中的戰(zhàn)隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的設計。同時,聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了用戶粘性。

業(yè)內人士指出,移動社交網絡興起后,游戲應用迅速瞄準了渠道優(yōu)勢,無論是騰訊系還是網易系,又或者是國外的臉譜、領英等社交網絡,都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶,一臺手機可以讓玩家隨時隨地進入游戲“戰(zhàn)場”。目前,一些大型游戲企業(yè)還把目光瞄準了線上線下互動,線上的社交網絡變成了線下活動的強大支撐,吸引眾多玩家。

編輯:李敏杰

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關鍵詞:游戲 監(jiān)管 玩家 社交

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