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游戲成癮是種病 “解藥”或在解藥外

2018年06月22日 10:43 | 作者:許茜 | 來源:科技日報
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6月19日起,沉迷游戲?qū)⒈灰暈橐环N疾病。據(jù)報道,世界衛(wèi)生組織最新發(fā)布的《國際疾病分類》將“游戲障礙”,即通常所說的游戲成癮,列入精神疾病。

關(guān)于“游戲障礙”,該組織給出的定義是:對一種游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現(xiàn)負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級,且相關(guān)行為持續(xù)至少12個月。

消息一出,便引來公眾熱議——沉迷游戲能算病嗎?的確,面對“失去控制力”“出現(xiàn)負面后果”等略顯模糊的判定標準,我們不由得在腦中打上幾個問號。無論這樣的判定是否科學,世衛(wèi)組織將沉迷游戲“升格”為一種精神類疾病,足見這一問題的普遍性和嚴重性。在我國,大量因游戲成癮而釀成悲劇的新聞報道便是佐證。

既然是問題甚至是病,就得治,僅給出一個標準是遠遠不夠的。與其爭論判定的合理性、對號入座地貼標簽,不如對癥下藥,找出建設(shè)性的解決方法。那么,我們有“戒癮”的良藥嗎?

目前,就未成年人群體而言,政府和商家都在防止游戲成癮方面做出了努力。2010年《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》頒布實施,此后引導未成年人健康參與網(wǎng)絡(luò)游戲逐步上升至國家層面、法律層面。另一邊,如《王者榮耀》等許多游戲平臺均推出了防沉迷系統(tǒng),通過限制每日登錄時長、強化實名認證等方式,對未成年用戶采取嚴格的保護措施。不僅是網(wǎng)游,連短視頻平臺抖音也于近日上線了防沉迷系統(tǒng)。

但趨利是商家的天性,盡可能多地搶占用戶時間才是互聯(lián)網(wǎng)的生存之道,“戒癮”這件事不可能完全依賴平臺的自覺。同時,政府的監(jiān)管力度與監(jiān)管成效似乎與人們的期盼還存在一定差距。

究其根本,要想真正解決游戲成癮問題,還是要從玩家自身入手。在一定程度上,過度沉迷游戲也是一種變向的逃避——沉溺于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,從中尋求一種釋放和慰藉。中央電視臺《面對面》欄目曾在一家“網(wǎng)癮戒治中心”對接受治療的孩子及其家長進行調(diào)查,其中大多數(shù)家庭都存在肢體或言語暴力、長期缺乏溝通、過度溺愛等問題。由此可見,其實過度沉迷游戲的根源并非在游戲本身,而是在游戲外。這些“游戲癮君子”需要親友以及專業(yè)人士的幫助,幫他們找到問題所在、對癥下藥,如此才能真正擺脫“游戲障礙”。

在此基礎(chǔ)上,相關(guān)機構(gòu)或部門也應根據(jù)世衛(wèi)組織的新規(guī)定,結(jié)合自身情況盡快制定配套標準及行業(yè)準則。此外,相關(guān)的政策法規(guī)也要跟上技術(shù)迭代的步伐,設(shè)計出符合當下游戲環(huán)境的監(jiān)管手段。

游戲成癮“升格”為疾病,或許是給了我們一個大大的提醒:是該嚴肅而認真地面對這個問題了。

編輯:趙彥

關(guān)鍵詞:游戲成癮 解藥

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